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  1. 芥末堆芥末堆

    體感交互下的幼教游戲或成智能電視行業新high點!

    作者:芥末堆 發布時間:

    體感交互下的幼教游戲或成智能電視行業新high點!

    作者:芥末堆 發布時間:

    摘要: 電視游戲業內人士普遍認為,電視游戲要有所發展至少還需要三五年。

    智能電視從少有人關注到群雄進場就在短短兩三年間,現在所有的人都在討論智能電視各個垂直領域的未來。視頻、游戲已經成為目前業內主攻方向,但這兩者都遇到了窘境,一時難以突破,倒是不受關注的幼教這個細分領域開始悄悄推進,漸露鋒芒。

    困局

    1、付費是電視視頻的難點

    看慣了互聯網免費視頻之后,短時間內要讓用戶付費觀看電視視頻并不容易?!半娨暺帘憬莶蝗缡謾C屏,體驗不如電影院,電視視頻很難激起用戶付費的欲望?!币晃患译妼<覍﹄娨曅袠I深表擔憂地表示。

    從目前各大視頻網站的盈利模式來看,電視視頻主要的盈利模式不是免費內容+廣告,就是付費內容+運營。而現在視頻網站主要依靠廣告收入這種單一的盈利方式,再加上高額的視頻版權費,往往造成視頻網站入不敷出。

    所以現在視頻網站都在探索新的盈利模式,打通支付通道,試圖在付費內容+運營上尋求突破。雖然愛奇藝在《盜墓筆記》上小有成績,但要讓用戶真正形成付費收看視頻的習慣并非一朝一夕的事。特別是人們已經養成在免費收看電視節目的習慣,要讓用戶為智能電視付費更難。

    而且新聞出版廣電總局一直對電視視頻持保守態度,自“181文”推出以后,屢次對各大視頻網站、牌照方進行了嚴格規范,這造成了一大批視頻內容被拒之門外,所以真正能在電視屏幕上播放的優質視頻內容并不多。在缺乏豐富內容的情況下,用戶觀看體驗不足,又會降低付費的欲望。

    電視視頻是剛需,被認為是智能電視最先崛起的垂直領域。但是視頻又是脆弱的,它不僅要接受各種政策風險,又要承擔培養用戶付費習慣的高額成本。電視視頻要走出尷尬區,奔向真正的盈利階段還需要一段時間。

    2、操控是電視游戲的掣肘

    2015年已過半,電視游戲市場依然平靜。討論一年多的操控不統一、支付繁瑣、缺乏優質內容等問題并沒有得到解決,這些都是制約電視游戲發展的重要因素。

    一家電視游戲廠商負責人認為,電視游戲操控體驗才是關鍵,只有讓操控變得簡單、好玩,電視游戲才有希望,支付倒是其次。電視游戲區別于手游、網游就是簡單的操控、多樣的玩法。而現在大多數電視游戲廠商為了迎合終端外設,不惜降低游戲品質;為了爭取更多的用戶,增加多種適配遙控器。這種通過犧牲用戶體驗獲取用戶量的做法反而會阻礙電視游戲的發展。

    一些認識到統一操控規范的重要性的公司已經在行動了。此前,中國電信、中國聯通及中國移動三大運營商聯合共同發起了“智能電視游戲操控規范”,不僅打通了各個不同操控方案之間的連接,還對電視遙控器、游戲手柄、體感飛鼠等游戲外設作出了統一的鍵值。這對電視游戲起到了一定的促進作用,但離電視游戲操控規范真正解決還有很長的一段路要走。

    總之,遙控器不可能讓電視游戲有很好的體驗,而手柄操控對于普通用戶顯得太復雜,像仿真槍這種簡單操控方式更適合家庭娛樂用戶。電視游戲產業鏈條較長,操控只是其中一個環節,還有終端設備的性能、支付、內容等問題還急需解決,所以電視游戲業內人士普遍認為,電視游戲要有所發展至少還需要三五年。

    破局

    1、體感交互或成智能電視破局殺手锏

    智能電視與體感攝像頭的組合,使得人與電視的交互方式發生了全新的改變,這一點在X-Box進入中國市場后就已發生了,但當時的市場環境還不成熟,尤其是智能電視的發展尚未進入白熱化階段,人們尚未意識到未來趨勢的改變。近兩年,各種智能硬件的層出不窮,以及可穿戴智能設備的出現,人們越來越感覺到,人工智能正一步一步走進我們的生活。體感交互作為目前全球最先進的人機自然交互方式,也越來越成為很多智能硬件廠商所競相追捧的科技手段。

    體感交互與智能電視的結合,尤其是在電視游戲領域的應用,將為智能電視發展帶來前所未有的契機和突破。近日,樂視率先集結了國內為數不多的幾家從事體感技術及應用研發的公司,共同發布“大游可為 · 體感游戲生態合伙人計劃",正是看到了體感交互在智能電視領域的應用前景,以先聲奪人之勢跑馬圈地,意圖搶占國內體感資源。擁有目前國內最大規模體感技術研發與應用團隊的公司嘿哈科技,也加入了樂視的體感合伙人計劃,以體感交互技術切入,推動智能電視搶占家庭娛樂核心位置。

    體感游戲生態合伙人計劃

    2、體感交互催生幼教內容走進家庭電視大屏

    與電視視頻、游戲相比,一些人更看好電視教育。某資深業內人士表示,“教育類的應用將是智能電視未來贏利的最大市場。包括在線教育視頻,以及延伸的在線交互等多種形式的產品?!?/p>

    現在,電視平臺上有不少教育相關內容,特別是幼教內容已經扎堆,但是大多照搬書上的內容或者只是簡單加工,兒童只能被動地接受內容,根本激不起兒童學習的興趣。怎么樣才能讓兒童在玩中獲取知識呢?嘿哈科技創始人李熙認為,要讓兒童快樂地學習必須解決交互問題?,F有幼教設備里,電子白板太大,手機、平板電腦不僅不利于兒童的成長,還會損害視力,鼠標加鍵盤也不適合學前兒童。

    而體感交互的方式剛好解決了這一難題,讓天性好動的兒童通過體感攝像頭與電視畫面進行肢體動作和語音的交互,充分釋放兒童活潑的天性。這種方式不僅能讓課堂的教學內容更有趣,還可以將教學內容和游戲內容很好地結合起來,讓兒童在客廳玩游戲的同時自然地接受知識。與平板、手機游戲相比,家長更愿意讓孩子玩這種幼兒教育類游戲。

    一位電視游戲廠商的負責人表示,經常會有家長向他提出建議,做一些將知識融進場景的電視游戲,讓兒童快樂地玩、快樂地學。這種幼教游戲可以支持多人同屏同玩,有利于親子互動,增加彼此的交流。據李熙介紹,嘿哈科技不僅會推出幼兒喜歡的游戲,還會為孩子搭建虛擬舞臺、制作虛擬服裝,通過虛擬現實技術,兒童和父母可以通過肢體和語言的表演在電視前扮演不同的角色進行體感互動,例如,孩子扮演大灰狼,父母裝扮成喜羊羊,孩子和父母可以一起表演各種情景劇。

    幼教游戲和舞臺劇能夠讓父母與孩子建立起更為親密的關系。但是現在基于體感交互的幼教內容較少,難以滿足巨大的市場需求??吹剿{海市場的各大出版社和數字化出版商已經入局,樂視開啟的體感游戲合伙人計劃,也正是看到了這個潛在的巨大商機,將戰略投資優秀開發者。

    其實,嘿哈就提供幼教體感游戲的模板工具,這將極大降低幼教內容數字化的門檻。出版商和幼兒園老師只要通過軟件模板就可以將自身教案體感化,非常方便的將這些知識以游戲的形式呈現出來。

    這些幼教游戲不僅可以在課堂中使用,還可以讓兒童在客廳快樂玩耍。只要將這些游戲預裝到機頂盒中,機頂盒就不再只是視頻工具,同時也是一臺具有幼教功能和親子互動功能的親子教育終端了!這將讓眾多家庭,尤其是有孩子的家庭,有機會拋開手機、PAD這些移動終端對孩子和大人關系的牽制,讓家庭娛樂核心重新回到客廳,從而大大促進家庭親子娛樂的發展。當然,這也將為智能電視行業,帶來前所未有的發展商機,為智能電視在中國家庭的普及,以及智能電視產業的發展找到新的High點!

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    來源: 芥末堆
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